Une rangée de blasons, du plus ancien au plus récent, et un disque noir marqué d'un point d'interrogation là où devrait figurer le club où il a joué le plus longtemps. Parcours te montre la carrière senior d'un footballeur telle que l'encadré de sa page Wikipédia la présente, cache le club où il a passé le plus de saisons et te pose une seule question : à qui est cette carrière ? C'est le grand classique des quiz entre amis, deviner le joueur grâce à son parcours, devenu un jeu auquel tu peux jouer autant que tu veux, et contre la montre si tu en as envie. Certains parcours trahissent le joueur en une seconde. D'autres alignent les prêts et les clubs de divisions inférieures que seuls les vrais connaisseurs reconnaîtront.
🧭 Jouer à Parcours →Avant le premier joueur, choisis ta façon de jouer. Le mode Classique n'a pas de chrono. Le Contre-la-montre te donne 30 secondes par joueur. Une partie compte 5 joueurs. Pour chacun, tu vois ses clubs seniors sous forme de blasons le long d'un chemin, dans l'ordre où il les a rejoints, avec son dernier club de formation au départ quand Wikipédia en indique un. Survole un blason, ou touche-le sur téléphone, pour voir le nom du club. Le club où il a passé le plus de saisons est caché à chacun de ses passages. Deux points d'interrogation sur son parcours senior veulent dire qu'il y est revenu ; un point d'interrogation sur le disque « jeunes » veut dire qu'il a été formé au club. Tape un nom : son nom complet compte, et son nom de famille seul aussi quand aucun autre joueur de la liste du jeu ne le porte. Chaque manche vaut 100 points. Une mauvaise réponse ou un indice coûte 25 points et débloque l'indice suivant : Années (les années sous chaque blason), puis Nationalité, puis Poste. Après le troisième indice, une erreur de plus termine la manche à 0 et te montre de qui il s'agissait. En Contre-la-montre, une bonne réponse rapporte en plus 2 points par seconde restante : une manche vaut jusqu'à 160 points et une partie jusqu'à 800 ; si le temps est écoulé, la manche est perdue. Une fois la manche terminée, le maillot noir du joueur mystère passe aux couleurs du club caché si le jeu les connaît. La difficulté choisie change la notoriété des joueurs, pas les points.
Tous ses passages dans le club caché sont masqués : un deuxième point d'interrogation sur son parcours senior veut donc dire qu'il y est revenu, ce qui écarte tous ceux qui n'y sont passés qu'une fois. Un point d'interrogation sur le disque « jeunes » veut dire qu'il a été formé au club.
Les clubs de part et d'autre du point d'interrogation montrent d'où il arrivait et où sa carrière l'a mené ensuite. Lis-les comme une histoire, pas comme une liste.
Une mauvaise réponse coûte les mêmes 25 points qu'un indice et débloque le même indice suivant : tant qu'il reste des indices, tenter un nom ne coûte jamais plus qu'en acheter un. Une fois les trois indices ouverts, une erreur termine la manche : réfléchis avant le dernier essai.
Son nom de famille seul compte, sauf si un autre joueur de la liste du jeu le porte aussi. Dans ce cas, le jeu te demande de choisir, et cela ne coûte rien.
Chaque seconde restante vaut 2 points : un nom tapé dans les cinq premières secondes peut rapporter plus qu'une manche parfaite en Classique. Un indice coûte toujours 25 points, soit environ douze secondes de chrono : n'en achète un que si tu sèches.
Survole-le, touche-le ou atteins-le avec la touche Tab pour voir le nom du club. Le club caché reste anonyme jusqu'à la fin de la manche.
Un jeu de devinettes football : tu vois les clubs d'un joueur dans l'ordre de sa carrière, avec le club où il a passé le plus de saisons caché, et tu dois trouver le joueur. Une partie compte 5 joueurs, en mode Classique (sans chrono) ou Contre-la-montre (30 secondes par joueur).
Un quiz imprimé, c'est une liste fixe de joueurs avec les réponses en bas de page. Parcours tire 5 joueurs par partie parmi environ 3 000 carrières, note chaque manche, te donne des indices quand tu sèches et cache toujours le même club : celui où le joueur a passé le plus de saisons, pas un club au hasard.
Une façon de jouer à Parcours face au chrono. Chaque joueur te laisse 30 secondes. Une bonne réponse rapporte les points de la manche plus 2 points par seconde restante : une manche vaut jusqu'à 160 points et une partie jusqu'à 800. Si le temps est écoulé, la manche est perdue. Les scores du Contre-la-montre ont leur propre classement, séparé du Classique.
De l'encadré « carrière » (l'infobox) de la page Wikipédia en anglais de chaque joueur, lu par un script quand nous construisons le jeu, pas pendant que tu joues. Les blasons viennent des pages Wikipédia des clubs et sont hébergés sur notre propre serveur. Un joueur n'est retenu que s'il a joué dans au moins trois clubs seniors et que chaque club de son parcours a un blason. Les équipes réserves et les équipes B sont écartées.
Chaque manche vaut 100 points, soit jusqu'à 500 par partie en Classique. Une mauvaise réponse ou un indice coûte 25 points et débloque l'indice suivant : Années, puis Nationalité, puis Poste. Après le troisième indice, une erreur de plus termine la manche à 0. Le Contre-la-montre ajoute 2 points par seconde restante à chaque manche trouvée, jusqu'à 800 par partie.
Les joueurs proposés, pas les points. Le niveau Facile pioche parmi les 300 plus connus en tant que joueurs, Moyen parmi les 700 suivants, Difficile et Expert parmi tous les autres ; ceux dont l'encadré compte cinq postes d'entraîneur ou plus sont gardés pour Difficile et Expert. La notoriété d'un joueur vient de Wikipédia : le nombre de lectures de ses pages et le nombre de langues dans lesquelles il en a une.
Oui, gratuit et sans inscription, en français et en anglais. La connexion sert seulement à garder tes scores et à figurer dans les classements.
Douze jeux de football gratuits, tous sans inscription et disponibles en français comme en anglais.
Gratuit, sans inscription, en français et en anglais. En Classique ou en Contre-la-montre.
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